Resident Evil: nekoliko metaka, zaključana vrata i napokon prava filmska adaptacija
Novi RE film je pravo osvježenje za serijal! Kompaktan i ogoljen od bjesomučne akcije, film se – uz dozu humora – poigrava s općim mjestima žanra i videoigraćih adaptacija. I radi to poprilično dobro
Prvi Resident Evil pojavio se na PlayStationu u ožujku 1996. i tijekom sljedećih trideset godina prerastao u jednu od najvećih horor franšiza u povijesti videoigara. Do ljeta 2026. igre su prodane u više od 213 milijuna primjeraka, a filmske adaptacije serijala već su odavno prerasle u zasebnu filmsku franšizu. Šest filmova s Millom Jovovich uglavnom se udaljavalo od strukture igara i sve više prelazilo u akcijski spektakl, ali su pritom pronašli publiku i ukupno utržili više od milijardu dolara. Pokušaj povratka korijenima serijala, Resident Evil Početak: Raccoon City (Resident Evil: Welcome to Raccoon City) iz 2021., završio je s tek 41,9 milijuna dolara zarade na kino-blagajnama diljem svijeta.
Pet godina kasnije franšiza ponovno počinje ispočetka, ali prvi su indikatori ovoga puta znatno bolji. Novi Resident Evil prvog je dana prikazivanja zauzeo vrh francuske i talijanske kino-ljestvice, kod nas je premijera napunila čitavu dvoranu zagrebačkog multipleksa, dok mu se u SAD-u uoči prvog vikenda predviđa između 40 i 50 milijuna dolara. Ostvari li gornji dio tih procjena, već bi na otvaranju nadmašio dosadašnji rekord serijala koji drži Resident Evil: Drugi svijet (Resident Evil: Afterlife, 2010). Za film s budžetom od oko 80 milijuna dolara još je prerano govoriti o konačnom komercijalnom uspjehu, ali publiku za novi početak očito nije trebalo ponovno oživljavati T-virusom.
Za režiju ovogodišnje (neuobičajeno kratke za suvremeni standard) adaptacije zadužen je Zach Cregger, autor Barbara (Barbarian, 2022) i prošlogodišnjeg Trenutka nestajanja (Weapons), koji je i koscenarist (sa Shayem Hattenom). Njegova najvažnija odluka donesena je u pretprodukciji: nije htio snimiti priču o Leonu Kennedyju, Jill Valentine, Claire Redfield ili nekom drugom poznatom protagonistu iz videoigraćeg serijala. Creggerov film odvija se na rubu katastrofe u Raccoon Cityju i koristi lore serijala: Umbrellu, grad, mutacije i pravila tog svijeta, ali prati čovjeka kojega u igrama nikada nismo upoznali.

Taj čovjek zove se Bryan (Austin Abrams) i medicinski je kurir. Upoznajemo ga već prvim (polusubjektivnim kontinuiranim) kadrom, prateći ga vožnjom unaprijed kako ulazi u bolnicu. Na kraju radnog dana dobiva dvije vijesti. Djevojka mu javlja da je trudna, što Bryan očito nije spreman procesuirati, a poslodavac mu nudi dvostruku naknadu ako hitno dostavi medicinsku pošiljku u Raccoon City. Bryan odabire „lakši problem”: sjedne u automobil i uputi se prema gradu.
Ne zaboravite staviti zimske gume
Problem je (jedan od mnogih) što vozi po snijegom prekrivenoj cesti automobilom koji jedva djeluje spreman za takav put (ili ikakav put). Kada mu pred vozilo izleti ozlijeđena žena, pokušava joj pomoći. Žena zatim pokazuje da ozljede na njezinu tijelu nisu najveći razlog za zabrinutost, a jednostavna dostava pretvara se u niz situacija u kojima Bryan uglavnom nema pojma što radi. Dakako, to je i dodatan razlog da osjetimo prijetnju – s obzirom na to da baš i ne vjerujemo da će joj se naš protagonist uspješno othrvati.

Dodatno, Cregger zna gledatelju pokazati prijetnju prije nego što napadne. Građenje napetosti (i režijske odluke koje s time dolaze) jedan je od najjačih aduta Resident Evila. Cregger ograničava informacije, resurse i mogućnosti protagonista umjesto jeftinih trikova. U jednom od boljih prizora Bryan već vidi ono što mu se približava. Nema iznenađenja u pitanju dolazi li nešto prema njemu; napetost proizlazi iz gledanja kako udaljenost između njih nestaje dok on pokušava smisliti što napraviti. To je učinkovitije od naglih prepada (koje, naravno, film sadrži). Cregger najbolje radi kada prostoru daje pravila i zatim tjera Bryana da u njima napravi pogrešku. Farma na koju ubrzo stiže nastavlja istu logiku. Film u tim scenama ne žuri s otkrivanjem čudovišta, već pušta gledatelju da se dovoljno dugo pita što se točno nalazi u mraku.
A onda čudovišta doista stignu.
Avatar: krv i raskomadani udovi
Napomena: tekst u nastavku sadrži (manje) spoilere
Resident Evil prvi put ne pokušava prvenstveno prepričati videoigru niti posuditi njezina imena i ikonografiju. Pokušava prenijeti iskustvo igranja. Rekli smo da Bryan nije nijedan od postojećih protagonista RE serijala – i to je točno, no ne znači da je Bryan netko tko ne pripada tom začudnom svijetu. Upravo suprotno, Bryan je na neki način dio svake od igara – on je igrač (avatar), ubačen u situaciju za koju nije nimalo pripremljen. Dođe do vrata – zaključana su. Pronađe oružje – nema dovoljno metaka. Uđe u prostoriju – počne pregledavati ladice, stolove i predmete jer mu nešto od toga možda može spasiti život. Kamera ga povremeno prati preko ramena, zatim prelazi bliže njegovu pogledu, a prostor je organiziran tako da se stalno mora procjenjivati gdje je izlaz, što se nalazi iza ugla i isplati li se uopće potrošiti metak na ono što upravo dolazi prema njemu. Uz to, Cregger nam u jednom trenutku daje i njegov subjektivni kadar koji je par excellence pandan kameri FPS igara (pa tako i RE7 i RE8, odnosno Village).

Tu su i prepoznatljivi detalji: Umbrella, Raccoon City, zelene kutije streljiva, zaključana vrata, lokoti kao odličan lajtmotiv i neprijatelji koji odbijaju ostati mrtvi onda kada bi u bilo kojem normalnom filmu već odavno trebali prestati micati. Odlična referenca je i tzv. safe room, soba s pisaćom mašinom koju igrač u RE igrama koristi za spremanje progresije. Glazba se također mijenja, nalik na igre, no Bryan ipak nije imun na prijetnje dok se nalazi u sobi. No, sve navedeno Cregger ne reda kao popis referenci kako bi podilazio fanovima serijala; on razumije da identitet igara leži u nečem drugom: nedostatku resursa, istraživanju prostora, neugodnom osjećaju da je put natrag možda sigurniji od onoga naprijed i postupnoj eskalaciji od relativno prepoznatljive prijetnje prema nečemu neočekivanom – i potpuno grotesknom.

Upravo zato Bryan funkcionira bolje od klasičnog akcijskog junaka. On psuje, vrišti, troši streljivo kada ne bi trebao, pokušava pobjeći i ponekad donese upravo onu najgoru moguću odluku. Što nas dovodi do humora koji u prvom dijelu radi iznenađujuće dobro. Smiješno je što Bryan radi ono što bi prestrašena osoba vrlo vjerojatno i sama napravila, jedino što se okolnosti oko njega ubrzano pretvaraju u nešto za što normalna reakcija više ne postoji. Njegovi uzvici, panične odluke i pokušaji racionalnog razgovora s ljudima i bićima kod kojih racionalnost više nije moguća ne djeluju kao napisane pošalice, nego kao posljedica njegove panike.
No, isti humor kasnije postaje problem. U trenutku kada se naviknemo da je Bryan smiješan zato što reagira ljudski na neljudsku situaciju, ponavljanje istog trika postaje zamorno, a isto vrijedi za njegove monologe koji postaju repetitivni. Kasnije, k tome, sve više ljudi počinje govoriti kao da znaju da se nalaze u filmu koji želi nasmijati publiku. Cregger je u svojim filmovima već pokazao koliko dobro može koristiti humor za promjenu ritma, ali ovdje ga povremeno ima toliko da počne smanjivati učinak horora. Nekoliko scena izgradi stvarnu neugodu ili Bryanu omogući ozbiljno sučeljavanje sa samim sobom, a zatim se ozbiljnost vrlo brzo dokida dosjetkama. Nije problem što je Resident Evil smiješan. Igre iz kojih potječe prepune su apsurda i likova koji desetljećima izgovaraju rečenice koje nitko normalan ne bi sastavio. Problem je što film u drugoj polovici ponekad više ne razlikuje trenutak kada humor pomaže od trenutka kada sceni treba dopustiti da ostane neugodna i/ili ozbiljna. I zbog toga, nažalost, film nije toliko strašan koliko njegov početak obećava. Odlično gradi napetost, ima nekoliko vrlo dobrih iznenađenja i dovoljno gadosti da opravda „R oznaku”, ali postupno postaje bliži komičnom horor rolerkosteru nego filmu koji želi publiku dugo držati u nelagodi.
Prepoznatljivi RE u novom ruhu
Napomena: tekst u nastavku sadrži (velike) spoilere
S druge strane, upravo je ta neopterećenost jedan od razloga zbog kojih film funkcionira. I to je, zapravo, vrlo Resident Evil. Igre nikada nisu bile samo ozbiljan horor o zombijima. One mogu početi hodnikom, nekoliko metaka i čudnim zvukom iza vrata, a završiti borbom protiv divovske mutantske mesnate mase pune udova i očiju. I Cregger razumije tu putanju. Njegov film također počinje relativno skromno, a potom svakih desetak minuta dopušta sebi još malo više ludosti.

Kako film postaje sve luđi, tako i njegova struktura sve više nalikuje prelasku razina. Snježna cesta vodi do farme, farma do tunela, zatim se prostor i prijetnje mijenjaju, dok se Bryan približava Raccoon Cityju i, konačno, odredištu svoje dostave. Svaka nova lokacija ima vlastitu prepreku i vlastitu varijantu pitanja: kako izaći odavde? To filmu daje vrlo dobar ritam. Traje oko sat i pol i gotovo nikada se ne zaustavlja dovoljno dugo da bi potaknuo refleksiju. Bryan dobije cilj, nešto ga spriječi, improvizira, preživi i nastavi dalje. U razdoblju kada akcijski i žanrovski filmovi često rastežu jednostavne premise na više od dva sata, ugodno je gledati nešto što zna završiti prije nego što iscrpi vlastite mehanizme.
Ali isti princip predstavlja i glavno ograničenje filma. Resident Evil ima napredovanje, ali nema osobito razvijenu dramaturgiju niti likove. Sporedni likovi su često karikature, a protagonist prolazi kroz mnogo toga, no niz prepreka ne mijenja ga onoliko koliko broj događaja sugerira. Trudnoća njegove djevojke daje filmu osobnu pozadinsku priču: čovjek koji izbjegava razgovor o očinstvu prisiljen je provesti noć pokušavajući ostati živ, pritom se jasno suočivši s time što želi od života. Motiv je jasan i Cregger ga nekoliko puta vraća, ponekad vrlo doslovno, kao što je to u sceni kada se rasplače u garaži bolnice. Relativno brzo dolazi i scena u rodilištu, ali čitava pozadinska priča nikada ne preraste u nešto posebno složeno. Zanimljivo, ovdje se može povući i paralela s filmom Izlaz 8 (Hachiban deguchi, 2025) koji isto tako u izvorni materijal horor igre upisuje dodatnu pripovjednu liniju u kojoj se protagonist suočava s pitanjem očinstva. No, dok je u japanskom filmu taj motiv isprepleten s glavnom narativnom linijom, u Resident Evilu se teško oteti dojmu podiskorištenosti pozadinske priče, posebice u kontekstu Bryanova luka. Kada film naprasno završi, taj se propust još i više ističe, iako je kraj sam po sebi poprilično zanimljiv: za razliku od protagonista Izlaza 8, Bryan neće imati drugu priliku.

S druge strane, dobro je da Cregger ne pokušava nadograditi jednostavnu priču tezama koje joj nisu potrebne: film nema potrebu objašnjavati što T-virus govori o kapitalizmu i što Raccoon City predstavlja u suvremenoj Americi. Umbrella je zlokobna korporacija, Bryan mora dostaviti paket, a između njega i cilja nalaze se stvari koje ga žele raskomadati. Za ovih 90-ak minuta to je sasvim dovoljno. Zbog toga Resident Evil iz 2026. vjerojatno jest najbolja dosadašnja igrana adaptacija serijala, ali to ne znači da je riječ o vrhunskom filmu. Likovi su tanki, druga polovica pretjeruje s humorom, pojedine epizode postoje prvenstveno zato da bi nakon njih došla sljedeća, a završetak ne vraća sasvim ono što je film tijekom prethodnih devedesetak minuta ulagao u Bryana.
No ono što radi dobro radi vrlo dobro. Cregger zna gdje postaviti kameru, kada gledatelju pokazati čudovište, koliko dugo ga zadržati u kadru i kada pustiti da scena eksplodira u krv, raskomadane udove i sveopću paniku. Resident Evil konačno ima filmsku verziju koja razumije zašto su ljudi trideset godina otvarali vrata iza kojih gotovo sigurno nisu željeli vidjeti što se nalazi. Nije stvar samo u zombijima, Umbrelli ili Raccoon Cityju. Stvar je u vrlo jednostavnom zadovoljstvu: imaš nekoliko metaka, pred sobom zaključana vrata, iza sebe nešto što se približava i nikakav dobar izbor.
Cregger je od toga napravio brz, krvav i povremeno vrlo smiješan horor za veliko platno. Nije mu trebao Leon Kennedy da napokon pogodi Resident Evil, već razumijevanje horor igara i malo režijskog umijeća.